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游戏次元|为了游戏宁可吃土?10%日本玩家因消费过多陷入经济危机

日本三井住友銀行的一项调查显示,在2025年中20岁阶层的日本游戏玩家中,有10.5%因为在游戏中“氪金”过度,而陷入经济困难中。虽然这个数字听上去让人担忧,但事实上这比起2024年的18%有所改善。

这项调查针对1000名20-29岁之间的日本年轻人为样本,目的在于检验年轻人的财务意识和消费习惯,研究数据大部分集中在游戏和微消费(microtransaction)上。

图:Freepik

研究数据显示,去年里20-29岁之间的日本年轻人中,有19.2%曾在游戏内消费,每月消费平均为5080日元(约128令吉)。其中,比起2024年,在游戏中消费的人数下降了2.4%,但是每月平均消费却上升了约790日元(约20令吉)。值得注意的是,手机玩家消费往往非常两极化:要么消费极高,要么极为克制。

此外,受访者中有18.8%后悔把钱花在游戏上,另有10.5%因为消费过高而陷入经济困难之中。考虑到日本市场“远高于寻常”的平均玩家消费,这个数据其实并不奇怪。

来自数码市场调研平台SensorTower的数据显示,尽管日本市场有所萎缩,但是因为玩家平均消费足够高,所以能够抵消市场萎缩的影响。同时,虽然近80%的日本下载来自日本国外,但是日本玩家还是贡献了70%的利润,而海外在日本也能获得相当出色的盈利,韩国某手游数据就显示,直至2025年3月,约58%的利润来自日本。


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